Audio Volume과 Reverb
Audio Volume Actor를 활용한 공간별 리버브와 환경 오디오 구현
Audio Volume Actor
공간 영역에 오디오 효과를 적용하는 볼륨 액터
Audio Volume은 레벨에 배치하는 볼륨 액터로, 리스너가 해당 영역에 진입하면 지정된 리버브 효과와 앰비언트 존 설정이 활성화됩니다.
Audio Volume 핵심 설정
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Priority | 겹치는 Volume 간의 우선순위 (높은 값이 우선) |
| bEnabled | 활성화 여부 |
| Reverb Settings | 적용할 Reverb Effect와 볼륨 |
| Interior Settings | Ambient Zone 설정 (실내/외 전환) |
배치 워크플로우
Reverb Effect 설정
공간의 잔향을 시뮬레이션하는 리버브 효과
Reverb Effect는 사운드가 벽, 천장, 바닥에 반사되어 만드는 잔향을 시뮬레이션합니다. Audio Volume에서 Reverb Effect 에셋을 참조하여 공간별로 다른 리버브를 적용합니다.
Reverb Effect 핵심 파라미터
| 파라미터 | 범위 | 설명 |
|---|---|---|
| Density | 0.0~1.0 | 반사 밀도 (1.0 = 빽빽한 잔향) |
| Diffusion | 0.0~1.0 | 반사 확산도 (0 = 에코 느낌, 1 = 매끄러운 잔향) |
| Gain | 0.0~1.0 | 전체 리버브 레벨 |
| Gain HF | 0.0~1.0 | 고역 리버브 레벨 (낮으면 따뜻한 느낌) |
| Decay Time | 0.1~20.0 초 | 잔향 소멸 시간 (큰 공간 = 긴 시간) |
| Decay HF Ratio | 0.1~2.0 | 고역 감쇠 비율 (< 1.0: 고역 빨리 소멸) |
| Reflections Gain | 0.0~3.16 | 초기 반사 레벨 |
| Reflections Delay | 0.0~0.3 초 | 초기 반사 지연 시간 (방 크기 추정) |
| Late Gain | 0.0~10.0 | 후기 잔향 레벨 |
| Late Delay | 0.0~0.1 초 | 후기 잔향 시작 지연 |
| Air Absorption Gain HF | 0.892~1.0 | 공기 흡수에 의한 고역 감쇠 |
공간별 리버브 프리셋
작은 방 (Small Room)
Decay: 0.5s | Density: 0.8 | Diffusion: 0.9 | Gain: 0.5
밀폐된 작은 공간. 짧고 밀도 높은 잔향
큰 홀 (Large Hall)
Decay: 3.0s | Density: 0.5 | Diffusion: 0.7 | Gain: 0.7
넓은 홀. 긴 잔향과 풍부한 반사
동굴 (Cave)
Decay: 5.0s | Density: 0.3 | Diffusion: 0.4 | Gain: 0.8
산발적 에코와 매우 긴 잔향
욕실 (Bathroom)
Decay: 1.5s | Density: 1.0 | Diffusion: 1.0 | Gain: 0.6 | Gain HF: 0.9
타일 반사. 밝고 밀도 높은 잔향
Ambient Zone (Interior Settings)
실내/외 전환 시 외부 사운드의 볼륨과 필터링
Ambient Zone은 Audio Volume 내부에서 외부 사운드가 어떻게 들리는지를 정의합니다. 건물에 들어가면 외부 바람 소리가 작아지고, 문이 닫히면 더 필터링되는 효과를 구현합니다.
| 파라미터 | 범위 | 설명 |
|---|---|---|
| Exterior Volume | 0.0~1.0 | Volume 밖에서의 볼륨 (외부 소리 기본) |
| Exterior Time | 초 | 외부 볼륨 전환 시간 |
| Exterior LPF | 0.0~1.0 | 외부 로우패스 필터 (1.0 = 최대 필터) |
| Exterior LPF Time | 초 | 외부 LPF 전환 시간 |
| Interior Volume | 0.0~1.0 | Volume 안에서의 볼륨 |
| Interior Time | 초 | 내부 볼륨 전환 시간 |
| Interior LPF | 0.0~1.0 | 내부 로우패스 필터 |
| Interior LPF Time | 초 | 내부 LPF 전환 시간 |
플레이어가 건물에 들어갈 때: 외부 앰비언스(바람, 새소리)의 볼륨은 Interior Volume = 0.3으로 줄이고, Interior LPF = 0.7로 필터링합니다. 전환 시간(Interior Time)을 0.5~1초로 설정하면 자연스러운 전환이 됩니다.
Submix Effect Reverb
Audio Volume 없이 Submix에서 직접 리버브 적용
Audio Volume의 리버브 외에도, Submix Effect로 리버브를 적용할 수 있습니다. 특정 Sound Class(예: Voice만)에 리버브를 걸고 싶을 때 Submix 방식이 유연합니다.
// Submix Effect Reverb Preset 생성 및 적용
USubmixEffectReverbPreset* ReverbPreset =
NewObject<USubmixEffectReverbPreset>();
// 리버브 설정
FSubmixEffectReverbSettings Settings;
Settings.Density = 0.8f;
Settings.Diffusion = 0.9f;
Settings.DecayTime = 1.5f;
Settings.Gain = 0.5f;
Settings.WetLevel = -6.0f; // dB
Settings.DryLevel = 0.0f; // dB
ReverbPreset->SetSettings(Settings);
// Reverb Submix에 이펙트 추가
ReverbSubmix->AddEnvelopeFollowerDelegate(ReverbPreset);
// 런타임에 Wet/Dry 조절
ReverbPreset->SetSettingsWithRelevance(
NewSettings, true);
Audio Volume: 공간 기반 리버브. 레벨에 배치하여 자동 전환. 배경 환경에 적합.
Submix Reverb: 프로그래밍 기반 리버브. 특정 Sound Class에만 적용하거나 동적 파라미터 변경에 적합.
핵심 요약
- Audio Volume은 공간 영역에 리버브와 Ambient Zone을 적용하는 볼륨 액터이다
- Reverb Effect의 Decay Time, Density, Diffusion으로 공간감을 세밀하게 조절한다
- Ambient Zone(Interior Settings)으로 실내 진입 시 외부 소리의 볼륨과 필터링을 제어한다
- Submix Effect Reverb는 프로그래밍 방식으로 특정 사운드 그룹에만 리버브를 적용할 수 있다
- 공간별 리버브 프리셋(Small Room, Hall, Cave 등)을 미리 만들어 재사용하는 것이 효율적이다
도전 과제
배운 내용을 직접 실습해보세요
레벨에 Audio Volume을 배치하고 Reverb Effect(Cathedral, Hallway, Room 등)를 적용하세요. Volume 크기와 Priority를 설정하고, 플레이어가 진입/이탈할 때 리버브가 부드럽게 전환되는지 확인하세요.
USubmixEffectReverbPreset을 만들어 Decay Time, Diffusion, Wet Level 등을 조절하세요. SFX Submix에 적용하고, Audio Volume의 Reverb Send Amount를 조절하여 공간 크기에 따른 리버브 차이를 구현하세요.
레이트레이싱 또는 Volume 기반으로 공간 크기를 자동 감지하여 리버브 파라미터를 실시간 조절하는 시스템을 구현하세요. 방의 크기에 따라 Decay Time, Early Reflections, Late Reverb를 자동으로 보간하세요.