반투명과 굴절
Translucent 블렌드 모드, 라이팅 모드, 굴절(Refraction), Thin Translucent 기법.
Translucent 라이팅 모드
반투명 표면의 조명 처리 방식
Blend Mode를 Translucent로 설정하면 Translucency Lighting Mode를 선택해야 합니다. 이 모드에 따라 조명 품질과 성능이 크게 달라집니다.
| 라이팅 모드 | 품질 | 비용 | 용도 |
|---|---|---|---|
| Volumetric NonDirectional | 낮음 | 저 | 파티클, 간단한 이펙트 |
| Volumetric Directional | 중간 | 중 | 볼류메트릭 오브젝트 |
| Volumetric PerVertex | 중간 | 중 | 저폴리 메시 |
| Surface ForwardShading | 최고 | 고 | 유리, 물, 고품질 투명체 |
유리, 물, 얼음 등 반사가 중요한 반투명 표면에는 Surface ForwardShading을 사용하세요. 이 모드만이 스페큘러 반사와 환경 반사를 제대로 표현합니다. 파티클이나 단순 이펙트에는 Volumetric NonDirectional로 충분합니다.
굴절(Refraction)
빛의 꺾임 효과 구현
| 굴절 모드 | 설명 | 용도 |
|---|---|---|
| Index of Refraction | 물리적 굴절률(IOR) 기반 | 유리(1.5), 물(1.33), 다이아몬드(2.42) |
| Pixel Normal Offset | 노말 방향으로 픽셀 오프셋 | 열 아지랑이, 간단한 왜곡 |
// 기본 유리 머티리얼 설정
Material Properties:
Blend Mode: Translucent
Lighting Mode: Surface ForwardShading
Refraction Mode: Index of Refraction
Node Setup:
Base Color: (0.02, 0.02, 0.02) // 매우 어둡게
Metallic: 0
Roughness: 0.02 // 매우 매끈
Opacity: 0.1 // 거의 투명
Refraction: 1.5 // 유리 IOR
Specular: 0.5 // 기본 반사
// 색조 유리: Base Color에 색상 추가
// 불투명 가장자리: Fresnel → Opacity에 연결
공기: 1.0, 물: 1.33, 유리: 1.5, 크리스탈: 2.0, 다이아몬드: 2.42. UE5에서 Refraction 입력에는 이 IOR 값을 직접 입력합니다. Refraction이 1.0이면 굴절이 없습니다.
Thin Translucent
얇은 투과체 최적화
Thin Translucent 셰이딩 모델은 셀로판, 색 유리, 나뭇잎 뒤의 투과광처럼 얇은 표면의 투과를 표현합니다. 전체 Translucent보다 가볍고, 색 투과를 정확히 표현합니다.
Material Properties:
Shading Model: Thin Translucent
Blend Mode: Translucent
Node Setup:
Base Color: [투과 색상]
// 빨간 색 유리: (1, 0, 0)
// 뒤의 장면이 빨간색으로 물듦
Surface Opacity: 0.5
// Thin Translucent 전용 입력
// 0 = 완전 투과, 1 = 완전 불투명
반투명 정렬 문제와 해결
Sorting Issue 대응 전략
반투명 오브젝트는 렌더링 순서에 따라 정렬 문제가 발생할 수 있습니다. 뒤의 오브젝트가 앞에 그려지거나, 자기 자신이 깜빡이는 현상이 대표적입니다.
Translucency Sort Priority
메시의 디테일에서 우선순위를 수동 지정. 값이 높을수록 나중에(앞에) 그려집니다.
Disable Depth Test
항상 표시. HUD, 이펙트 등 항상 보여야 하는 요소에 사용.
Dithered Opacity
Masked 모드 + 디더링으로 반투명을 흉내내어 정렬 문제 회피.
반투명 오브젝트는 오버드로우(같은 픽셀을 여러 번 그리는 것)의 주범입니다. 화면을 가득 채우는 대형 반투명 메시는 성능에 큰 영향을 미칩니다. 가능하면 Masked + Dithering 또는 크기를 줄여 오버드로우를 최소화하세요.
핵심 요약
- Surface ForwardShading 라이팅 모드가 유리/물 등 고품질 반투명에 적합합니다.
- Refraction은 IOR 기반(물리적) 또는 Pixel Normal Offset(간편) 방식을 선택합니다.
- Thin Translucent는 얇은 투과체(셀로판, 색 유리)에 최적화된 경량 셰이딩 모델입니다.
- 정렬 문제는 Sort Priority, Dithered Opacity 등으로 대응하며, 오버드로우를 항상 주의합니다.
도전 과제
배운 내용을 직접 실습해보세요
Translucent + Surface ForwardShading 설정으로 유리 머티리얼을 만드세요. Opacity=0.1, Refraction Index=1.5로 설정하고, Fresnel로 가장자리 반사를 추가하여 사실적인 유리를 구현하세요.
Translucent + Unlit 도메인으로 파티클용 머티리얼을 만드세요. Particle Color를 Emissive에 연결하고, Depth Fade 노드로 지오메트리 교차 부분의 하드 엣지를 부드럽게 처리하세요.
열기 아지랑이 효과를 구현하세요. Panner + Noise 텍스처로 Refraction Offset을 시간에 따라 변화시키고, 거리에 따라 왜곡 강도가 감소하도록 PixelDepth를 활용하세요.