PART 1 · 강의 1/3

Niagara 시스템 개요

UE5의 차세대 VFX 시스템인 Niagara의 전체 아키텍처와 핵심 개념을 이해합니다.

01

Niagara란 무엇인가

UE5의 유일한 공식 파티클/VFX 시스템

Niagara는 Unreal Engine 5의 차세대 비주얼 이펙트(VFX) 시스템입니다. 기존 Cascade 파티클 시스템을 완전히 대체하며, 아티스트와 테크니컬 아티스트가 프로그래머의 도움 없이 복잡한 이펙트를 제작할 수 있도록 설계되었습니다.

Cascade Deprecated

UE5에서 Cascade는 Deprecated(지원 중단) 상태입니다. 새 프로젝트에서는 반드시 Niagara를 사용해야 하며, 기존 Cascade 이펙트는 마이그레이션이 권장됩니다. UE5.5+에서는 Cascade 관련 기능이 점진적으로 제거되고 있습니다.

Niagara의 핵심 설계 철학

  • 프로그래머 불필요 - 테크니컬 아티스트가 직접 커스텀 모듈과 동작을 제작 가능
  • 완전한 커스터마이징 - 모든 동작이 모듈화되어 교체/수정 가능
  • 데이터 기반 설계 - 파라미터 맵을 통한 유연한 데이터 흐름
  • 시뮬레이션/렌더링 분리 - 하나의 시뮬레이션에 여러 렌더러를 연결 가능
  • CPU/GPU 시뮬레이션 - 상황에 따라 CPU 또는 GPU 선택 가능
02

4계층 아키텍처

System > Emitter > Module > Renderer 구조

Niagara는 4가지 핵심 계층으로 구성됩니다. 각 계층은 명확한 역할을 가지며, 상위 계층이 하위 계층을 포함하는 구조입니다.

Niagara System
전체 이펙트의 컨테이너. 여러 Emitter를 조합하여 완성된 이펙트를 구성
Emitter
파티클 생성/업데이트/렌더링을 담당하는 독립적인 이펙트 단위
Module
파티클의 특정 동작을 정의하는 최소 단위 (위치, 속도, 색상 등)
Renderer
시뮬레이션 데이터를 화면에 렌더링 (Sprite, Mesh, Ribbon, Light 등)
계층 에셋 타입 역할 편집기
System UNiagaraSystem 여러 Emitter를 조합, 타임라인 관리 System Editor
Emitter UNiagaraEmitter 파티클 스폰, 업데이트, 소멸 로직 Emitter Editor
Module UNiagaraScript 개별 동작 정의 (HLSL 기반) Module Graph Editor
Renderer UNiagaraRendererProperties 시뮬레이션 데이터 시각화 Renderer Properties
핵심 포인트

하나의 System에 여러 Emitter를 배치하면 이펙트 간 타이밍을 동기화할 수 있습니다. 예를 들어 폭발 이펙트는 불꽃 Emitter + 연기 Emitter + 파편 Emitter + 빛 Emitter로 구성할 수 있습니다.

03

Niagara 에디터 UI 구성

System Overview, Selection, Parameters, Timeline 패널

Niagara 에디터는 여러 패널로 구성되어 있으며, 각 패널은 이펙트 제작의 특정 측면을 담당합니다.

패널 위치 기능
System Overview 좌측 상단 전체 System과 Emitter 목록을 트리 형태로 표시. 모듈 스택 확인 및 추가/제거
Selection 우측 선택한 모듈/이미터의 프로퍼티와 파라미터를 편집
Parameters 좌측 하단 System/Emitter/Particle 스코프의 모든 파라미터를 관리
Timeline 하단 Emitter 시작/종료 시점과 시간 기반 이벤트를 관리
Preview 중앙 실시간 이펙트 미리보기, 카메라 조작, 배경 설정
Scratch Pad 하단 탭 로컬 커스텀 모듈 제작을 위한 노드 그래프 편집기
Niagara System 생성 경로
// 콘텐츠 브라우저에서 생성 우클릭Niagara System → 템플릿 또는 빈 System 선택 // 또는 기존 에셋에서 우클릭FXNiagara System // 프로젝트 설정에서 Niagara 플러그인 확인 EditPlugins"Niagara" (기본 활성화됨)
템플릿 활용

새 System을 생성할 때 템플릿을 선택하면 기본 모듈이 미리 구성된 상태로 시작할 수 있습니다. Empty, Fountain, Sprite Burst 등 다양한 템플릿이 제공됩니다. 학습 초기에는 템플릿을 기반으로 모듈을 분석하는 것이 효과적입니다.

04

Cascade vs Niagara 비교

왜 Niagara로 전환해야 하는가

Cascade (Deprecated)

  • 고정된 모듈 세트 - 커스터마이징 제한적
  • CPU 전용 시뮬레이션
  • 프로그래머 의존적 확장
  • 단일 렌더러만 지원
  • 파티클 간 상호작용 불가
  • 이벤트 시스템 없음
  • Data Interface 없음

Niagara (현재)

  • 완전한 커스텀 모듈 제작 가능
  • CPU/GPU 시뮬레이션 선택 가능
  • 아티스트가 직접 로직 제작
  • 다중 렌더러 동시 사용
  • Neighbor Grid로 파티클 간 인터랙션
  • 이벤트/Data Channel 시스템
  • 외부 데이터 소스 연동 (Data Interface)
기능 Cascade Niagara
아키텍처 고정 모듈 세트 스택 기반 커스텀 모듈
시뮬레이션 CPU만 가능 CPU + GPU Compute
최대 파티클 수 수천 개 수백만 개 (GPU)
커스텀 동작 C++ 필요 HLSL/그래프 에디터
Data Interface 없음 Skeletal Mesh, Audio, Landscape 등
유체 시뮬레이션 불가 Niagara Fluids 플러그인
디버깅 도구 제한적 Debugger HUD, Attribute Spreadsheet
마이그레이션 주의

Cascade 이펙트를 Niagara로 자동 변환하는 도구는 제공되지 않습니다. 각 이펙트를 Niagara로 재제작해야 하며, 이 과정에서 Niagara의 더 강력한 기능을 활용하여 품질을 향상시킬 수 있습니다.

05

첫 번째 Niagara System 만들기

간단한 분수(Fountain) 이펙트 구성

간단한 분수 이펙트를 만들며 Niagara의 기본 워크플로를 익혀봅시다.

Step 1: System 생성

프로젝트 경로
// 콘텐츠 브라우저에서 우클릭Niagara SystemNew system from selected emitter(s)Fountain 템플릿 선택

Step 2: 기본 모듈 스택 확인

Fountain 기본 모듈 스택
Emitter Spawn // 이미터가 처음 생성될 때 1회 실행 Emitter UpdateEmitter State // 이미터 활성/비활성 상태 관리Spawn Rate // 초당 파티클 생성 수 (기본: 20) Particle SpawnInitialize Particle // 위치, 크기, 색상 초기값Add Velocity // 초기 속도 (위쪽으로)Sphere Location // 구 형태의 스폰 위치 Particle UpdateParticle State // 파티클 수명 관리Gravity Force // 중력 적용Drag // 공기 저항Scale Color // 수명에 따른 색상 변화Scale Sprite Size // 수명에 따른 크기 변화 RenderSprite Renderer // 2D 스프라이트로 렌더링

Step 3: 파라미터 수정 실습

모듈 파라미터 기본값 수정 제안
Spawn Rate SpawnRate 20 100으로 증가 (더 밀도 있는 이펙트)
Add Velocity Velocity (0, 0, 500) Z를 800으로 (더 높이 솟구침)
Initialize Particle Lifetime 5.0 3.0으로 감소 (빠른 소멸)
Gravity Force Gravity (0, 0, -981) 기본값 유지 (현실적 중력)
SUMMARY

핵심 요약

  • Niagara는 UE5의 유일한 공식 VFX 시스템이며, Cascade는 Deprecated 상태입니다.
  • 4계층 구조: System(컨테이너) > Emitter(파티클 생성) > Module(동작 정의) > Renderer(시각화)
  • 시뮬레이션과 렌더링이 분리되어 하나의 시뮬레이션에 여러 렌더러를 연결할 수 있습니다.
  • 모듈은 HLSL 기반으로 작성되며, 노드 그래프 또는 직접 코드로 커스텀 모듈을 제작할 수 있습니다.
  • CPU와 GPU 시뮬레이션 모두 지원하며, GPU 시뮬레이션으로 수백만 개의 파티클을 처리할 수 있습니다.
  • Data Interface를 통해 외부 데이터(Skeletal Mesh, Audio, Landscape 등)에 접근할 수 있습니다.
PRACTICE

도전 과제

배운 내용을 직접 실습해보세요

실습 1: Fountain 템플릿 분석

Fountain 템플릿으로 Niagara System을 생성하고, System Overview 패널에서 모든 모듈을 하나씩 비활성화하며 각 모듈의 역할을 파악하세요. Spawn Rate, Gravity Force, Scale Color의 효과를 기록하세요.

실습 2: 멀티 이미터 시스템 구성

하나의 Niagara System에 Sprite Emitter(불꽃) + Mesh Emitter(파편) + Light Renderer Emitter(발광)를 추가하여 간단한 폭발 이펙트를 조합하세요. Timeline으로 각 이미터의 시작 타이밍을 조절하세요.

심화 과제: Cascade에서 Niagara로 재제작

기존 Cascade 파티클 시스템이 있다면 동일한 이펙트를 Niagara로 재제작하세요. 없다면 Fountain + Gravity + Color Over Life + Scale Over Life로 불꽃놀이 이펙트를 만드세요.