PART 3 · 강의 3/4

Nanite/Lumen/VSM 최적화

UE5 핵심 렌더링 기술의 성능 튜닝

01

Nanite 최적화

WPO Distance와 적합성 평가

WPO Disable Distance (매우 중요!)

World Position Offset 거리 설정은 Nanite와 VSM 성능에 큰 영향을 미칩니다.

🚨 핵심 설정

WPO를 사용하는 폴리지에 반드시 WPO Disable Distance를 설정하세요. 미설정 시 모든 거리에서 WPO가 계산되어 심각한 성능 저하를 유발합니다.

⭐ WPO 비활성화 거리 설정
코드 숨기기
// 스태틱 메시 에디터 > LOD Settings // 또는 Static Mesh Component 설정 World Position Offset Disable Distance: 5000 // 50m // WPO 사용 폴리지에 필수 설정! // 설정 없으면 모든 거리에서 WPO 계산 → 성능 저하

Nanite 적합성 평가

✅ Nanite 적합성 체크리스트
✅ 적합

• 고폴리 복잡한 메시
• 정적 지오메트리
• 불투명 머티리얼
• 환경 에셋 (건물, 지형)

❌ 부적합

• 스켈레탈 메시
• 투명/반투명 머티리얼
• 모바일 플랫폼
• 단순한 메시 (< 1000 tris)

02

Lumen 성능 튜닝

30% 성능 향상 기법

Stochastic Interpolation (핵심!)

🚀 30% 성능 향상

시각적 차이는 거의 인지 불가! 4개의 스크린 프로브 중 하나를 확률적으로 선택합니다.

⭐ Stochastic Interpolation 활성화
코드 숨기기
# 콘솔 또는 DefaultEngine.ini r.Lumen.ScreenProbeGather.StochasticInterpolation=1 # 4개의 가장 가까운 스크린 프로브 중 # 하나를 확률적으로 선택 # 시각적 차이는 거의 인지 불가!

Software RT vs Hardware RT

Software RT

낮은 비용, 약간의 시각적 불안정. 30fps 모드, 저사양 권장

Hardware RT

높은 품질, 메시 겹침에 민감. 콘솔 기본, UE 5.5+ 60fps 가능

UE 5.5+ 개선

PS5/XSX에서 Hardware RT + Lumen 60fps가 가능해졌습니다. Lumen 목표: 2ms 미만 렌더링 시간.

03

Virtual Shadow Maps 최적화

Shadow Cache와 프록시 메시

Shadow Cache Invalidation

💾 Shadow Cache Invalidation 모드
"Static" ⭐

완전 정적 에셋
캐시 항상 유효
권장

"Rigid"

이동 가능
정적일 때 캐시 유지
적당

"Dynamic"

항상 갱신
비용 높음
주의

Shadow Proxy 사용

고폴리 트리 Shadow Proxy 설정
코드 보기
// 고폴리 트리 (200-300k tris)의 경우 // 30k tris 프록시 메시로 그림자 캐스팅 // Static Mesh > Shadow Proxy Mesh 설정 // 또는 마지막 LOD에서 Cast Shadow 비활성화

추가 최적화

  • LOD에서 Cast Shadow 비활성화 - 마지막 1-2개 LOD
  • Contact Shadows - 메인 라이트에만 활성화
  • Samples Per Ray 감소 - 기본 8에서 실험적 감소
04

TSR/DLSS/FSR 활용

업스케일링으로 성능 향상

기술 요구사항 품질
TSR 없음 (범용) 매우 좋음
DLSS NVIDIA RTX 최고
FSR 없음 (범용) 좋음
TSR 활성화 설정
코드 보기
# DefaultEngine.ini [/Script/Engine.RendererSettings] r.TemporalAA.Upsampling=1 # Screen Percentage 조절로 성능/품질 균형 r.ScreenPercentage=66 # 66% 해상도로 렌더 후 업스케일
SUMMARY

핵심 요약

  • Nanite WPO Distance: 폴리지에 필수 설정, 성능에 큰 영향
  • Lumen Stochastic Interpolation: 30% 성능 향상, 시각적 손실 최소
  • VSM Shadow Cache: Static/Rigid로 캐시 무효화 최소화
  • Shadow Proxy: 고폴리 트리는 프록시 메시로 그림자
  • TSR/DLSS/FSR: 업스케일링으로 GPU 부하 감소
다음 단계

다음 강의에서는 PSO 캐싱 전략으로 셰이더 컴파일 스터터링을 방지하는 방법을 다룹니다.

PRACTICE

도전 과제

배운 내용을 직접 실습해보세요

실습 1: Nanite 활성화 및 비교

Static Mesh를 Nanite로 변환하고 stat Nanite로 삼각형 수를 모니터링하세요. 100만 폴리곤 메시를 10개 배치한 씬에서 Nanite 활성화/비활성화 시 GPU 시간 차이를 비교합니다.

실습 2: Lumen 설정 최적화

Lumen Global Illumination의 Final Gather Quality와 Scene Lighting Quality를 조절하세요. Software Ray Tracing vs Hardware Ray Tracing의 품질과 성능 차이를 측정합니다.

심화 과제

Virtual Shadow Maps의 해상도와 페이지 수를 모니터링(r.Shadow.Virtual.ShowStats)하세요. Nanite 메시의 그림자 캐싱 설정을 조정하여 VSM 페이지 Invalidation을 최소화하고, 그림자 렌더링 비용을 30% 이상 감소시킵니다.