PART 6 · 강의 3/3

RigidBody AnimNode

AnimGraph에서 경량 물리 시뮬레이션을 실행하는 AnimNode_RigidBody

01

RigidBody AnimNode란

AnimGraph 내부의 물리 시뮬레이션

AnimNode_RigidBody는 Animation Blueprint의 AnimGraph 내에서 직접 물리 시뮬레이션을 실행하는 노드입니다. 전체 래그돌과 달리, AnimGraph 파이프라인 안에서 경량 물리를 수행하므로 더 세밀한 제어가 가능합니다.

비교 항목SetSimulatePhysicsRigidBody AnimNode
실행 위치Physics ThreadAnimGraph (Game Thread)
블렌딩Physics Blend WeightAnimGraph Alpha 블렌딩
충돌월드와 완전 충돌월드 충돌 옵션 선택
성능Physics Thread 비용AnimGraph 비용
제어컴포넌트 단위애니메이션 레이어 단위
용도래그돌, 물리 상호작용이차 운동, 장식, 반동
대표적 사용 사례

머리카락/포니테일 흔들림, 무기 장식/매달린 오브젝트, 가슴 물리, 꼬리 시뮬레이션, 총기 반동 시 부착물 흔들림 등 이차 운동(Secondary Motion)에 최적입니다.

02

AnimGraph 설정

RigidBody 노드 배치와 핵심 파라미터

설정 단계
  • 1단계 — Animation Blueprint의 AnimGraph에서 Rigid Body 노드 추가.
  • 2단계 — 입력 포즈(Pose)를 연결 (기본 애니메이션 출력).
  • 3단계Override Physics Asset에 시뮬레이션용 Physics Asset 지정.
  • 4단계 — Simulation Space, Alpha 등 파라미터 설정.
파라미터설명기본값
Override Physics Asset시뮬레이션에 사용할 Physics AssetSkeletal Mesh 기본 PA
Simulation Space시뮬레이션 좌표 공간Component Space
Alpha블렌드 가중치 (0~1)1.0
External Force외부 힘 벡터(0,0,0)
Overlap Channel월드 충돌 검사 채널Static
bEnableWorldGeometry월드 충돌 활성화false
bComponentSpaceSimulation컴포넌트 공간 시뮬레이션true
03

Simulation Space

World vs Component vs Bone 공간의 차이

Simulation Space동작적합한 사용
World Space월드 좌표에서 시뮬레이션. 중력이 항상 아래로.머리카락, 매달린 오브젝트
Component Space컴포넌트 좌표에서 시뮬레이션. 캐릭터 회전에 따라 중력 방향 변경.캐릭터 부착물, 무기 장식
Root Bone Space루트 본 기준. Component Space와 유사하지만 루트 모션 포함.루트 모션 사용 시
Base Bone Space지정 본 기준 시뮬레이션.특정 관절 기준 흔들림
World Space 권장

대부분의 이차 운동(머리카락, 장식)에는 World Space가 가장 자연스럽습니다. 캐릭터가 회전해도 중력은 항상 아래로 작용하여 현실적인 결과를 줍니다. Component Space는 우주선 내부 등 특수한 상황에서 사용합니다.

04

전용 Physics Asset 최적화

RigidBody 노드 전용 경량 Physics Asset

RigidBody AnimNode에는 전용 경량 Physics Asset을 사용하는 것이 좋습니다. 전체 래그돌용 Physics Asset은 너무 많은 바디를 포함하여 성능에 영향을 줍니다.

전용 Physics Asset 가이드
  • 필요한 본만 포함 — 시뮬레이션할 체인(포니테일, 장식 등)의 본만 포함합니다.
  • 단순한 형상 — Capsule 또는 Sphere만 사용. Convex Hull은 불필요합니다.
  • 적절한 Constraint — 체인의 각 관절에 제한 범위를 설정합니다.
  • 3~8개 바디 — 체인당 3~8개의 바디가 성능과 품질의 균형입니다.
AnimGraph 물리의 한계

RigidBody AnimNode는 경량 시뮬레이션이므로, 복잡한 물리 상호작용(다른 물리 객체와 충돌, 파괴 등)에는 적합하지 않습니다. 월드 충돌은 선택적으로 활성화할 수 있지만, 성능 비용이 증가합니다.

SUMMARY

핵심 요약

  • AnimNode_RigidBody는 AnimGraph 내에서 경량 물리를 실행하여 이차 운동을 구현합니다.
  • 전체 래그돌과 달리 AnimGraph 파이프라인에서 동작하므로 세밀한 블렌딩이 가능합니다.
  • Simulation Space는 대부분 World Space가 자연스럽습니다.
  • 전용 경량 Physics Asset(3~8개 바디)을 사용하여 성능을 최적화합니다.
  • 머리카락, 무기 장식, 꼬리, 반동 등 이차 운동에 최적인 솔루션입니다.
PRACTICE

도전 과제

배운 내용을 직접 실습해보세요

실습 1: RigidBody AnimNode 기본 설정

Animation Blueprint에서 RigidBody 노드를 추가하고, 캐릭터의 꼬리, 헤어, 장식 체인에 적용하세요. Physics Blend Weight를 조정하여 자연스러운 2차 모션을 만드세요.

실습 2: RigidBody 노드 파라미터 튜닝

External Force, World Space Simulation, Overlap Channel 등 주요 파라미터를 변경하며 결과를 비교하세요. 빠른 움직임에서도 안정적인 시뮬레이션을 유지하는 최적 파라미터를 찾으세요.

심화 과제: 커스텀 Physics Asset for AnimNode

RigidBody AnimNode 전용 경량 Physics Asset을 별도로 제작하세요. 부가 요소(귀걸이, 벨트, 스카프)만을 위한 Physics Asset을 만들고, LOD에 따라 시뮬레이션 범위를 자동 조절하세요.