PART 3 - 강의 1/5

Surface Cache 아키텍처

Lumen의 핵심 최적화 기술인 Surface Cache와 Card 시스템

01

Surface Cache 개요

전통적 레이트레이싱 대비 최적화

Surface Cache는 Lumen의 핵심 최적화 기술로, 전통적인 레이트레이싱 히트 포인트 셰이딩을 대체합니다.

방식 전통 Ray Tracing Lumen Surface Cache
흐름 Ray -> BVH Test -> Hit -> Material Eval -> Shadow Rays Ray -> Distance Field -> Surface Cache Lookup
머티리얼 평가 매 히트마다 미리 캡처된 데이터 사용
02

Card 시스템

메시의 머티리얼 속성 캡처

Card는 메시의 머티리얼 속성을 캡처하는 위치입니다. 각 메시는 최대 12개의 Card를 가질 수 있습니다.

Card 구조 // Card: 메시의 머티리얼 속성을 캡처하는 위치 struct LumenCard { CaptureDirection; // 캡처 방향 (6방향) MaterialProperties; // 색상, 러프니스, 노멀 등 Extent; // 커버리지 범위 }; // 기본 설정 MaxCardsPerMesh = 12; // Static Mesh Editor에서 증가 가능
Surface Cache 워크플로우
[메시 임포트] | v [Card 생성 (오프라인)] | v [런타임: 주변 메시 Surface Cache에 캡처] | v [Direct/Indirect 라이팅 계산] | v [여러 프레임에 걸쳐 업데이트 분산]
03

시각화 및 디버깅

Surface Cache 문제 진단

디버깅 명령 // Card 배치 시각화 r.Lumen.Visualize.CardPlacement 1 // Surface Cache 뷰 모드 // View Modes > Lumen > Surface Cache // 핑크색 영역 = 커버리지 부족 -> 빛 바운스 불가
콘텐츠 요구사항

단순한 내부 구조의 메시만 지원됩니다.
- 벽, 바닥, 천장은 별도 메시로 분리
- 가구가 포함된 전체 방을 단일 메시로 임포트하면 작동 안 함
- 최소 벽 두께: 10cm (빛 누수 방지)

04

최적화 가이드

Surface Cache 성능 개선

최적화 체크리스트
  • 메시 분리 - 벽, 바닥, 천장을 별도 메시로
  • 최소 벽 두께 10cm - 빛 누수 방지
  • 복잡한 내부 메시에 Max Lumen Mesh Cards 증가
  • 대형 개구부 주변 추가 Card 배치 고려
  • 핑크색 영역 확인 - Surface Cache 커버리지 검사
SUMMARY

핵심 요약

  • Surface Cache는 레이트레이싱 히트 포인트 셰이딩을 미리 캡처된 데이터로 대체
  • Card 시스템으로 메시당 최대 12개 위치에서 머티리얼 캡처
  • 단순 내부 구조 메시만 지원 - 복잡한 메시는 분리 필요
  • 최소 벽 두께 10cm로 빛 누수 방지
  • View Modes > Lumen에서 커버리지 확인
PRACTICE

도전 과제

배운 내용을 직접 실습해보세요

실습 1: Surface Cache 시각화

r.Lumen.Visualize.CardPlacement 1로 Card 배치를 시각화하고, View Modes > Lumen > Surface Cache로 커버리지를 확인하세요. 핑크색 영역이 나타나는 메시를 찾고 Max Lumen Mesh Cards를 증가시켜 해결하세요.

실습 2: 메시 구조 최적화

복잡한 내부 구조의 방 메시를 단일 메시로 임포트하여 Surface Cache 문제를 확인한 후, 벽/바닥/천장을 별도 메시로 분리하여 빛 바운스가 정상 동작하는 것을 비교하세요. 최소 벽 두께 10cm 가이드라인도 테스트하세요.

심화 과제

다양한 형태의 건축물 메시(단순 박스, L자형, 내부 파티션 있는 방)에 대해 Surface Cache 커버리지를 비교 분석하고, 각 구조에서 최적의 Card 수와 메시 분할 전략을 문서화하세요.