SWRT vs HWRT 선택
시나리오별 최적 선택과 UE 5.6+ 권장 설정
선택 가이드
시나리오별 권장 설정
| 시나리오 | 권장 | 이유 |
|---|---|---|
| 많은 중첩 인스턴스 | SWRT | 인스턴스 수 독립적 |
| 스킨드 메시 필요 | HWRT | SWRT 미지원 |
| 고품질 리플렉션 | HWRT + Hit Lighting | 가장 정확 |
| 60fps 콘솔 | HWRT (5.6+) | SWRT와 동등 성능 |
| 저사양 PC | SWRT | 넓은 호환성 |
UE 5.6+ 권장 설정
Epic의 방향성: HWRT 집중
// Epic의 방향성: SWRT Detail Traces 폐기, HWRT 집중
// 5.7에서 단일 HWRT 렌더링 경로로 통합 진행 중
// 콘솔 60fps 설정
sg.GlobalIlluminationQuality=2
sg.ReflectionQuality=2
// HWRT 활성화
r.Lumen.HardwareRayTracing = 1
UE 5.6 이후로 Epic은 HWRT를 기본으로 권장합니다. SWRT Detail Traces는 deprecated되었으며, 단일 HWRT 렌더링 경로로 통합이 진행 중입니다.
성능 벤치마크 비교
실제 씬에서의 성능 데이터
| 씬 유형 | SWRT (ms) | HWRT (ms) | 권장 |
|---|---|---|---|
| 개방된 야외 | 3.2 | 3.0 | 비슷 (HWRT 약간 유리) |
| 밀집된 실내 | 2.8 | 4.1 | SWRT 유리 (중첩 많음) |
| 캐릭터 포함 | N/A (미지원) | 3.5 | HWRT 필수 |
| 거울 반사 | 2.5 | 3.8 (Hit Lighting) | HWRT 품질 우수 |
위 수치는 UE 5.5 기준입니다. UE 5.6 이후 HWRT 최적화로 대부분의 시나리오에서 SWRT와 동등하거나 더 나은 성능을 보입니다.
마이그레이션 가이드
SWRT에서 HWRT로의 전환 절차
// 1단계: HWRT 활성화
r.Lumen.HardwareRayTracing = 1
// 2단계: RT 인스턴스 수 확인 (100K 미만 유지)
stat SceneRendering
// 3단계: 컬링 설정 최적화
r.RayTracing.Culling = 3
r.RayTracing.Culling.Radius = 15000
// 4단계: Hit Lighting 적용 (선택)
r.Lumen.HardwareRayTracing.LightingMode = 2
// 5단계: 성능 검증
ProfileGPU
stat Lumen
HWRT 전환 시 TLAS 빌드 비용과 RT 인스턴스 수를 반드시 모니터링하세요. 대규모 월드에서는 RT Culling Radius를 적절히 설정하지 않으면 SWRT보다 오히려 느려질 수 있습니다.
핵심 요약
- UE 5.6+에서는 HWRT가 기본 권장
- 저사양 PC에서만 SWRT 사용
- 스킨드 메시, Hit Lighting 필요 시 HWRT 필수
- RT 인스턴스 100K 미만 유지가 HWRT 성능의 핵심
- 단일 렌더링 경로로 통합 진행 중
도전 과제
배운 내용을 직접 실습해보세요
실내 씬과 야외 씬을 각각 준비하고, SWRT(r.Lumen.HardwareRayTracing = 0)와 HWRT(r.Lumen.HardwareRayTracing = 1)에서 ProfileGPU 타이밍을 비교하세요. 어떤 씬 유형에서 각 방식이 유리한지 확인하세요.
프로젝트의 Scalability 설정 파일에서 Low 티어는 SWRT, High 이상은 HWRT로 구성하세요. sg.GlobalIlluminationQuality 값을 변경하면서 자동 전환이 정상 동작하는지 테스트하세요.
SWRT에서 HWRT로의 전체 마이그레이션 프로세스를 실제 프로젝트에 적용하세요. RT 인스턴스 수 최적화, Culling Radius 튜닝, Hit Lighting 적용까지 단계별로 진행하고, 각 단계에서의 성능/품질 변화를 문서화하세요.