PART 4 - 강의 2/4
HLOD와 Lumen 통합
HLOD1 Lumen Scene 활용과 Custom HLOD (UE 5.7)
01
HLOD의 역할
카메라 거리에 따른 전환
| 근거리 | 중거리 | 원거리 | Far Field |
| 원본 | HLOD0 | HLOD1 | HLOD1 사용 |
| 메시 | | | (Lumen) |
Far Field에서는 HLOD1이 Lumen Scene에 사용됩니다.
02
UE 5.7 Custom HLOD
Custom HLOD
UE 5.7에서는 개별 액터/액터 그룹에 대한 커스텀 HLOD 표현을 제공할 수 있습니다. 자동 생성 HLOD가 프로젝트 요구사항을 충족하지 못할 때 유용합니다.
03
HLOD 빌드 워크플로우
HLOD 생성 및 관리
HLOD 빌드 절차
// 1. World Partition 설정
// World Settings > World Partition > Enable
// 2. HLOD Layer 설정
// World Partition > HLOD > Add HLOD Layer
// HLOD0: Instanced Static Mesh 병합
// HLOD1: Simplified Mesh (Lumen Far Field용)
// 3. HLOD 빌드
// World Partition > Build > Build All HLODs
// 4. 검증
// World Partition Minimap에서 HLOD 확인
HLOD 생성 유형
HLOD0는 인스턴스 병합, HLOD1은 Simplified Mesh가 기본입니다. Lumen Far Field는 HLOD1의 Simplified Mesh를 사용하여 원거리 GI를 계산합니다.
04
Lumen Scene 통합 최적화
HLOD와 Lumen의 효율적 연동
HLOD-Lumen 최적화 전략
- HLOD1 머티리얼 단순화 - Lumen Surface Cache 부하 감소
- 적절한 Simplified Mesh 해상도 - 너무 단순하면 GI 품질 저하
- HLOD 전환 거리 조정 - Lumen 트레이싱과 동기화
- Custom HLOD(5.7) 활용 - 특수 건축물 등 자동 생성 부적합한 경우
관련 설정
// HLOD 전환 거리
// World Partition > HLOD Layer > Loading Range
// Lumen Far Field과 HLOD 동기화 확인
r.LumenScene.FarField = 1
// HLOD1이 빌드되어 있어야 Far Field 동작
SUMMARY
핵심 요약
- HLOD1이 Far Field Lumen Scene에 사용
- HLOD 빌드는 World Partition에서 관리
- HLOD1 머티리얼 단순화로 Surface Cache 부하 감소
- Custom HLOD (5.7)로 세밀한 제어 가능
PRACTICE
도전 과제
배운 내용을 직접 실습해보세요
실습 1: HLOD 빌드 및 확인
World Partition 프로젝트에서 HLOD0과 HLOD1 레이어를 설정하고 빌드하세요. World Partition Minimap에서 각 HLOD 레벨의 범위와 전환 거리를 확인하세요.
실습 2: Far Field GI 품질 확인
HLOD1의 Simplified Mesh 해상도를 변경하면서(Merge Distance, Target Vertex Count) Far Field Lumen GI 품질 변화를 관찰하세요. 너무 단순화하면 원거리 GI가 부정확해지는 것을 확인하세요.
심화 과제
UE 5.7의 Custom HLOD 기능을 사용하여 특정 건축물(성, 탑 등)에 수동으로 HLOD 표현을 제작하고, 자동 생성 HLOD와의 Lumen GI 품질 차이를 비교하세요.