PART 7 - 강의 3/5
Xbox Series S 대응
저사양 차세대 콘솔의 특별한 최적화 전략
01
Series S의 도전
| 스펙 | Xbox Series S | Xbox Series X |
|---|---|---|
| GPU | 4 TFLOPS | 12.15 TFLOPS |
| 메모리 | 10GB GDDR6 | 16GB GDDR6 |
| 타겟 해상도 | 1440p | 4K |
| RT 성능 | 제한적 | 완전 지원 |
핵심 문제
4 TFLOPS GPU + 10GB RAM은 Nanite/Lumen을 완전히 활용하기 어렵습니다. 특별한 최적화 전략이 필요합니다.
02
Nanite 최적화 전략
Series S Nanite 설정
; XSSDefaultEngine.ini
[/Script/Engine.RendererSettings]
r.Nanite = 1
; 삼각형 밀도 낮춤
r.Nanite.MaxPixelsPerEdge = 2.0
; LOD 바이어스 적용
r.Nanite.ViewMeshLODBias = 1
; 메모리 풋프린트 감소
r.Nanite.Streaming.PoolSize = 256
r.Nanite.Streaming.MaxPagesPerFrame = 128
; 전체 메시 수 제한
r.Nanite.MaxInstances = 100000
; Two Pass Occlusion 비활성화 (메모리 절약)
r.Nanite.TwoPassOcclusion = 0
03
Lumen 대안 전략
Series S GI 옵션
Lumen SWRT
가능하지만 무거움 or SSGI
더 가벼운 대안 or Baked GI
가장 가벼움
가능하지만 무거움 or SSGI
더 가벼운 대안 or Baked GI
가장 가벼움
Series S GI 설정 옵션들
; 옵션 1: 축소된 Lumen
r.Lumen.DiffuseIndirect.Allow = 1
r.Lumen.HardwareRayTracing = 0
r.Lumen.TraceMeshSDFs = 0 // Screen Traces만
r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.MaxIterations = 16
r.Lumen.Reflections.Allow = 0 // 반사 비활성화
; 옵션 2: SSGI (Screen Space Global Illumination)
r.Lumen.DiffuseIndirect.Allow = 0
r.SSGI.Enable = 1
r.SSGI.Quality = 2
; 옵션 3: Baked Lightmaps + SSR
r.Lumen.DiffuseIndirect.Allow = 0
r.SSR.Quality = 3
04
VSM 메모리 최적화
Series S VSM 설정
; VSM 메모리 대폭 감소
r.Shadow.Virtual.Enable = 1
r.Shadow.Virtual.MaxPhysicalPages = 1024 // 절반 이하
; SMRT 품질 감소
r.Shadow.Virtual.SMRT.SamplesPerRayLocal = 2
r.Shadow.Virtual.SMRT.SamplesPerRayDirectional = 2
; 캐싱 적극 활용
r.Shadow.Virtual.Cache = 1
r.Shadow.Virtual.Cache.StaticSeparate = 1
; 혹은 전통적 섀도우맵 사용
; r.Shadow.Virtual.Enable = 0
; r.Shadow.MaxResolution = 1024
05
실전 권장 설정
Series S 권장 구성
- 해상도: 1080p 렌더링 + TSR -> 1440p 출력
- Nanite: 활성화, MaxPixelsPerEdge = 2.0
- GI: Screen Traces only Lumen 또는 SSGI
- 반사: SSR (Lumen 반사 비활성화)
- 그림자: 축소된 VSM 또는 전통 CSM
- 타겟: 안정적인 30fps 또는 동적 60fps
통합 설정 예시
; XSSDefaultEngine.ini - 권장 설정
[/Script/Engine.RendererSettings]
; 해상도
r.ScreenPercentage = 75
r.TemporalAA.Upscaler = 2 // TSR
; Nanite
r.Nanite = 1
r.Nanite.MaxPixelsPerEdge = 2.0
r.Nanite.ViewMeshLODBias = 1
; 축소 Lumen
r.Lumen.DiffuseIndirect.Allow = 1
r.Lumen.TraceMeshSDFs = 0
r.Lumen.Reflections.Allow = 0
; SSR 대체
r.SSR.Quality = 3
; 축소 VSM
r.Shadow.Virtual.MaxPhysicalPages = 1024
SUMMARY
핵심 요약
- Series S는 특별한 최적화 전략 필요
- Nanite: 밀도 낮춤, LOD 바이어스
- Lumen: Screen Traces만 또는 SSGI 대체
- 해상도: 1080p + TSR 권장
PRACTICE
도전 과제
배운 내용을 직접 실습해보세요
실습 1: Series S 메모리 예산 테스트
10GB 메모리 제약을 시뮬레이션하여 Nanite Streaming PoolSize, VSM MaxPhysicalPages, 텍스처 Streaming PoolSize의 적절한 배분을 찾으세요. stat Memory로 실시간 사용량을 모니터링하세요.
실습 2: GI 대안 비교
Lumen SWRT(Screen Traces만), SSGI, Baked GI 세 가지 옵션을 동일 씬에서 비교하세요. 각각의 시각적 품질, GPU 비용, 메모리 사용량을 기록하고 Series S에 최적인 방식을 결정하세요.
심화 과제
Series S 타겟으로 안정적인 30fps를 달성하는 완전한 렌더링 설정 프로파일을 작성하세요. 1080p + TSR -> 1440p 출력, 축소된 Nanite/Lumen/VSM 설정을 적용하고, Series X와 동일한 게임플레이 경험을 유지하면서 시각적 타협이 최소화되는 설정을 도출하세요.