Movie Render Queue
MRQ(Movie Render Queue)의 구조와 렌더 설정을 이해하고, 고품질 시네마틱 출력을 설정합니다
Movie Render Queue 개요
MRQ vs 레거시 Movie Scene Capture
Movie Render Queue (MRQ)는 UE4.25+에서 도입된 고품질 렌더링 파이프라인으로, 기존의 Movie Scene Capture를 대체합니다. 프레임 단위 정밀 렌더링, 다중 안티앨리어싱, 다양한 출력 포맷을 지원합니다.
MRQ의 핵심 장점
| 기능 | Movie Scene Capture (레거시) | Movie Render Queue |
|---|---|---|
| 안티앨리어싱 | TAA만 지원 | Spatial + Temporal 다중 샘플링 |
| 출력 포맷 | AVI, 이미지 시퀀스 | EXR, PNG, JPG, BMP, ProRes, AVI |
| 콘솔 변수 | 수동 설정 | 렌더별 자동 적용/복원 |
| 렌더 패스 | 최종 이미지만 | Custom Stencil, Depth, Object ID 등 |
| 배치 렌더링 | 불가 | 큐에 여러 시퀀스 등록 가능 |
MRQ를 사용하려면 Edit → Plugins → "Movie Render Queue" 플러그인을 활성화해야 합니다. 추가로 "Movie Render Queue Additional Render Passes" 플러그인을 활성화하면 Stencil, World Normal 등 추가 패스를 사용할 수 있습니다.
렌더 설정 (Settings)
MRQ 렌더 잡의 품질 설정
Anti-Aliasing 설정
| 파라미터 | 설명 | 권장값 |
|---|---|---|
| Spatial Sample Count | 프레임당 공간 샘플 수 (슈퍼샘플링) | 1~8 (최종: 4+) |
| Temporal Sample Count | 프레임당 시간 샘플 수 (모션 블러 품질) | 1~16 (최종: 8+) |
| Override Anti Aliasing | TAA 오버라이드 여부 | 비활성 (TSR/TAA 유지) |
| Render Warm Up Count | 렌더 전 워밍업 프레임 수 | 32~64 |
해상도 설정
// 일반적인 출력 해상도
// HD: 1920 x 1080 (1080p)
// 2K: 2560 x 1440
// UHD 4K: 3840 x 2160
// DCI 4K: 4096 x 2160
// 해상도 배율 (Overscan)
// 1.0 = 정상 크기
// 1.1 = 10% 오버스캔 (가장자리 크롭 여유)
// 타일 렌더링 (초고해상도)
// Tile Count: 4 = 4x4 타일 = 16배 해상도
// Overlap: 0.1 = 타일간 10% 겹침 (이음매 방지)
Render Warm Up Count를 충분히 설정하면 렌더 시작 전에 TAA, 파티클 시뮬레이션, 글로벌 일루미네이션이 안정화됩니다. 특히 Lumen 사용 시 최소 32프레임 이상을 권장합니다. 프레임 0에서 깜빡임이 보이면 이 값을 늘리세요.
Console Variable 설정
렌더 품질을 극대화하는 콘솔 변수
MRQ는 렌더링 중에만 콘솔 변수를 적용하고 완료 후 자동 복원합니다. 이를 통해 런타임 성능을 해치지 않으면서 최고 품질로 렌더할 수 있습니다.
주요 콘솔 변수
| 콘솔 변수 | 값 | 효과 |
|---|---|---|
| r.ScreenPercentage | 100~200 | 내부 렌더 해상도 스케일 |
| r.MotionBlurQuality | 4 | 모션 블러 최고 품질 |
| r.DepthOfFieldQuality | 4 | DOF 최고 품질 |
| r.Shadow.MaxResolution | 4096 | 그림자 맵 최대 해상도 |
| r.Lumen.Reflections.MaxRoughnessToTrace | 1.0 | 모든 러프니스에서 반사 추적 |
| r.RayTracing.Reflections.MaxBounces | 3 | 반사 최대 바운스 횟수 |
| r.Streaming.PoolSize | 4096 | 텍스처 스트리밍 풀 크기 (MB) |
고해상도 + 다중 샘플링 + 콘솔 변수 최대화를 모두 적용하면 VRAM 사용량이 급증합니다. 4K 렌더링 시 최소 12GB VRAM을 권장하며, 8K 이상은 타일 렌더링을 사용해야 할 수 있습니다.
출력 포맷과 배치 렌더링
파일 출력 설정과 자동화
출력 포맷별 특성
| 포맷 | 비트 깊이 | 용도 | 파일 크기 |
|---|---|---|---|
| EXR | 16/32-bit float | 합성 워크플로 (Nuke, After Effects) | 매우 큼 |
| PNG | 8/16-bit | 무손실 이미지 시퀀스 | 큼 |
| JPG | 8-bit | 프리비즈, 빠른 확인 | 작음 |
| Apple ProRes | 10-bit | 방송/영화 편집 | 중간 |
| AVI | 8-bit | 빠른 프리뷰 | 작음 |
파일 네이밍 토큰
// 기본 출력 경로 패턴
{project_dir}/Saved/MovieRenders/{sequence_name}/{shot_name}/
{sequence_name}.{frame_number}.{ext}
// 사용 가능한 토큰:
// {project_dir} - 프로젝트 루트 경로
// {sequence_name} - 시퀀스 에셋 이름
// {shot_name} - 샷 이름 (마스터 시퀀스 사용 시)
// {camera_name} - 카메라 이름
// {frame_number} - 프레임 번호 (패딩 가능: {frame_number_pad4})
// {render_pass} - 렌더 패스 이름
// {date} - 렌더 날짜
// {ext} - 파일 확장자
배치 렌더링
MRQ에 여러 시퀀스를 등록하면 순차적으로 렌더링합니다. 야간에 대량의 시퀀스를 자동 렌더링하는 워크플로에 적합합니다.
MRQ는 에디터 없이 커맨드라인에서도 실행 가능합니다:
UE5Editor.exe ProjectName -MoviePipelineConfig="ConfigPath" -game
CI/CD 파이프라인이나 렌더팜에서 자동 렌더링에 활용할 수 있습니다.
핵심 요약
- Movie Render Queue는 레거시 Movie Scene Capture를 대체하는 고품질 렌더링 파이프라인이다
- Spatial/Temporal Sample Count로 안티앨리어싱 품질을 제어하며, 최종 렌더에는 4+/8+ 샘플을 권장한다
- Console Variable을 렌더 중에만 적용하고 완료 후 자동 복원하므로 런타임 성능에 영향 없다
- Warm Up Frame을 32+ 이상 설정하여 TAA, Lumen, 파티클 안정화를 보장한다
- EXR(16/32-bit float)은 합성 워크플로, ProRes는 편집, PNG는 무손실 시퀀스에 적합하다
- 커맨드라인 렌더링으로 CI/CD 파이프라인과 렌더팜 자동화가 가능하다
도전 과제
배운 내용을 직접 실습해보세요
Movie Render Queue를 열고 시퀀스를 추가하세요. 해상도(1920x1080), 포맷(PNG Sequence), Anti-Aliasing(Spatial 4x)을 설정하고 이미지 시퀀스로 렌더링하세요.
Temporal Sample Count 8, Spatial Sample Count 4로 모션 블러와 AA 품질을 높이세요. Warm Up Frame Count를 설정하여 GI가 안정된 상태에서 렌더링이 시작되도록 하세요.
Python이나 C++에서 Movie Render Queue API를 사용하여 여러 시퀀스를 자동 배치 렌더링하는 시스템을 구현하세요. 시퀀스별 다른 품질 프리셋 적용과 완료 알림을 추가하세요.