PART 4 · 강의 3/3

렌더 패스와 출력

Deferred Rendering 패스, Stencil 마스크, EXR 멀티채널 출력을 활용한 합성 워크플로를 마스터합니다

01

렌더 패스 종류

MRQ/MRG에서 사용 가능한 렌더 패스

렌더 패스출력합성 용도
Final Image (Beauty) 최종 렌더링 이미지 기본 출력, 직접 사용
World Normal 월드 공간 노말 벡터 리라이팅, 디테일 보정
World Depth (Z-Depth) 카메라 거리 정보 포스트 DOF, 안개, 거리 기반 이펙트
Base Color 조명 전 알베도 색상 색보정, 리라이팅
Metallic / Roughness / Specular PBR 머티리얼 채널 리라이팅 파이프라인
Custom Stencil 오브젝트 마스크 (Stencil ID) 개별 오브젝트 선택/분리
Object ID 오브젝트별 고유 색상 크립토매트(Cryptomatte) 대안
Ambient Occlusion AO 패스 접촉 그림자 보정
Additional Render Passes 플러그인

World Normal, Base Color 등 추가 패스를 사용하려면 "Movie Render Queue Additional Render Passes" 플러그인을 활성화해야 합니다. Edit → Plugins에서 검색하여 활성화합니다.

02

EXR 멀티레이어 출력

단일 파일에 여러 패스 저장하기

OpenEXR 포맷은 단일 파일에 여러 채널/레이어를 저장할 수 있습니다. MRQ/MRG에서 Multi-Layer EXR로 출력하면 Beauty + Depth + Normal 등을 하나의 .exr 파일에 담을 수 있어 합성 소프트웨어에서 편리합니다.

EXR 출력 설정

설정옵션설명
Bit Depth 16-bit Half / 32-bit Float 16-bit는 대부분 충분, 32-bit는 Depth/Position용
Compression None / ZIP / DWAA / DWAB DWAA가 크기-품질 균형 최적
Multi-Layer On / Off 여러 패스를 단일 파일에 저장
Include Alpha On / Off 알파 채널 포함 (투명 배경)
EXR 채널 레이아웃 예시
// Multi-Layer EXR 채널 구조 // filename.0001.exr // ├── RGBA (Beauty - 최종 이미지) // │ R, G, B, A // ├── WorldNormal // │ WorldNormal.R, WorldNormal.G, WorldNormal.B // ├── WorldDepth // │ WorldDepth.R // ├── BaseColor // │ BaseColor.R, BaseColor.G, BaseColor.B // └── CustomStencil // CustomStencil.R // Nuke에서: // Read 노드 → Shuffle 노드로 원하는 레이어 분리 // After Effects에서: // EXtractoR 플러그인으로 레이어 접근
DWAA 압축 권장

DWAA 압축은 손실 압축이지만 시각적으로 거의 무손실이며, 파일 크기를 None 대비 50~80% 줄입니다. Beauty 패스에는 DWAA, Depth/Normal 등 정밀한 데이터에는 ZIP(무손실)을 사용하는 것이 좋습니다.

03

Stencil 마스크 워크플로

Custom Stencil을 활용한 오브젝트 분리

Custom Stencil 설정

  1. Project Settings → Rendering → Custom Depth-Stencil Pass를 "Enabled with Stencil"로 설정
  2. 분리할 액터의 메시 컴포넌트에서 Render CustomDepth Pass 체크
  3. CustomDepth Stencil Value에 고유 값 할당 (0~255)
  4. MRQ/MRG에서 Custom Stencil 패스 추가
C++ - Custom Stencil 설정
// 액터의 메시에 Stencil 값 할당 UStaticMeshComponent* MeshComp = Actor->FindComponentByClass< UStaticMeshComponent>(); MeshComp->SetRenderCustomDepth(true); MeshComp->SetCustomDepthStencilValue(1); // 캐릭터: 1 // 배경 오브젝트는 다른 값 BGMesh->SetCustomDepthStencilValue(2); // 배경: 2 FXMesh->SetCustomDepthStencilValue(3); // 이펙트: 3

합성 소프트웨어에서 활용

Custom Stencil 패스의 각 픽셀에는 Stencil 값이 그레이스케일로 저장됩니다. 합성 소프트웨어에서 특정 값으로 마스크를 생성하여 개별 오브젝트를 선택/편집합니다.

04

합성 파이프라인 연동

Nuke, After Effects, DaVinci Resolve 연동

합성 소프트웨어별 워크플로

Nuke (영화/VFX)

  • EXR Multi-Layer 네이티브 지원
  • Shuffle/ShuffleCopy로 레이어 분리
  • Deep Compositing 가능
  • ACES 색공간 호환

After Effects (모션그래픽)

  • EXtractoR로 EXR 채널 접근
  • PNG 시퀀스 + 알파 권장
  • ProRes 4444로 알파 포함 영상
  • sRGB 작업공간

DaVinci Resolve (편집/그레이딩)

  • EXR 시퀀스 직접 임포트
  • ACES / DaVinci Wide Gamut
  • Fusion 탭에서 합성
  • ProRes/DNxHR 입출력
색공간 주의

UE5는 기본적으로 sRGB 색공간에서 렌더링합니다. ACES 워크플로를 사용하려면 Project Settings → Rendering → OCIO Configuration을 설정하고, EXR 출력 시 Linear 색공간으로 저장해야 합니다. 합성 소프트웨어에서도 동일한 OCIO 설정을 적용하세요.

SUMMARY

핵심 요약

  • MRQ/MRG는 Beauty, World Normal, Depth, Base Color, Custom Stencil, Object ID 등 다양한 렌더 패스를 지원한다
  • Multi-Layer EXR로 여러 패스를 단일 파일에 저장하여 합성 워크플로를 간소화한다
  • EXR 압축은 Beauty에 DWAA, 정밀 데이터에 ZIP을 권장한다
  • Custom Stencil(0~255)로 오브젝트별 마스크를 생성하여 합성 시 개별 제어한다
  • Nuke(EXR 네이티브), After Effects(EXtractoR/PNG), DaVinci Resolve(EXR+Fusion)로 합성한다
  • 색공간 일관성(sRGB/ACES)을 렌더-합성 파이프라인 전체에서 유지해야 한다
PRACTICE

도전 과제

배운 내용을 직접 실습해보세요

실습 1: 기본 렌더 패스 출력

Final Color, World Normal, Scene Depth, Custom Stencil 패스를 각각 활성화하고 렌더링하세요. 각 패스 출력 이미지를 확인하고 합성 활용법을 이해하세요.

실습 2: Stencil 기반 오브젝트 분리

Custom Stencil Value로 캐릭터, 배경, 이펙트를 각각 다른 ID로 분리하세요. Object ID 패스로 렌더링하여 합성 시 마스킹 가능한 멀티 패스 출력을 생성하세요.

심화 과제: VFX 합성 파이프라인

시네마틱을 Beauty + Depth + Normal + Motion Vector + Object ID 5가지 패스로 렌더링하세요. 외부 합성 소프트웨어에서 DOF, Fog, Color Grading을 후처리하는 VFX 파이프라인을 구성하세요.