PART 5 · 강의 3/3

Take Recorder

런타임 캡처로 게임플레이를 시퀀스로 변환하고, 테이크 관리 및 Live Link 연동을 학습합니다

01

Take Recorder 개요

실시간 캡처를 Level Sequence로 저장

Take Recorder는 에디터 또는 PIE(Play In Editor) 상태에서 액터의 Transform, 애니메이션, 프로퍼티 변화를 실시간으로 기록하여 Level Sequence 에셋으로 저장하는 도구입니다.

핵심 활용 시나리오

게임플레이 캡처

PIE에서 플레이하며 캐릭터 이동, 카메라 회전을 녹화하여 컷씬의 기초 데이터로 사용

모션 캡처

Live Link를 통해 외부 모캡 장비의 데이터를 실시간으로 수신하여 레벨 시퀀스에 기록

페이셜 캡처

iPhone ARKit(Live Link Face) 또는 전문 페이셜 캡처 장비의 데이터를 얼굴 애니메이션으로 변환

버추얼 카메라

태블릿/폰의 버추얼 카메라 앱으로 카메라 워크를 실시간 녹화

플러그인 활성화

Take Recorder를 사용하려면 "Take Recorder" 플러그인을 활성화해야 합니다. Live Link 연동이 필요하면 "Live Link" 플러그인도 함께 활성화합니다. Window → Cinematics → Take Recorder로 패널을 엽니다.

02

녹화 설정과 워크플로

Take Recorder 사용 방법

기본 워크플로

  1. Take Recorder 패널 열기 (Window → Cinematics → Take Recorder)
  2. + Source로 녹화할 액터 추가 (드래그 앤 드롭 가능)
  3. 각 소스에서 녹화할 프로퍼티/컴포넌트 선택
  4. Record 버튼 클릭 (카운트다운 후 시작)
  5. 에디터에서 액터를 조작하거나 PIE에서 게임 플레이
  6. Stop으로 녹화 종료
  7. 결과 Level Sequence가 자동 생성됨

녹화 설정

설정설명기본값
Countdown Seconds 녹화 시작 전 카운트다운 3초
Record in PIE PIE에서 녹화 여부 true
Reduce Keys 불필요한 키프레임 제거 true
Reduce Keys Tolerance 키 리덕션 허용 오차 0.001
Take Save Directory 저장 경로 /Game/Cinematics/Takes/
Auto Serial Name 자동 이름 부여 (Take_001 등) true
Reduce Keys 활용

Take Recorder는 매 프레임 키를 생성하므로 데이터가 매우 클 수 있습니다. Reduce Keys를 활성화하면 녹화 후 불필요한 중간 키를 자동 제거합니다. Tolerance를 0.001~0.01 사이로 설정하면 품질 손실 없이 키 수를 크게 줄일 수 있습니다.

03

Live Link 연동

외부 모캡/페이셜 캡처 장비 연결

Live Link는 UE5의 실시간 데이터 스트리밍 프레임워크입니다. 외부 모션 캡처 장비, 페이셜 캡처 앱, 트래커 등의 데이터를 실시간으로 엔진에 입력하고 Take Recorder로 기록할 수 있습니다.

지원 소스

소스프로토콜데이터
OptiTrack / Vicon Live Link Plugin 풀바디 모션 캡처
iPhone (Live Link Face) ARKit / Live Link 페이셜 블렌드셰이프 52개
Rokoko / Xsens Live Link Plugin 관성 센서 모캡
Virtual Camera (VCam) Live Link / Remote Session 카메라 Transform + 렌즈
Maya / MotionBuilder Live Link Plugin 애니메이션 데이터 스트리밍

Live Link + Take Recorder 워크플로

  1. Live Link 패널 열기 (Window → Live Link)
  2. + Source로 Live Link 소스 연결
  3. 스켈레탈 메시에 Live Link Animation Blueprint 할당
  4. 실시간으로 모캡 데이터가 캐릭터에 적용되는 것 확인
  5. Take Recorder에서 해당 액터를 소스로 추가
  6. 녹화 시작 → 모캡 퍼포먼스 수행 → 녹화 종료
  7. 결과 Level Sequence에 애니메이션 데이터가 키프레임으로 저장됨
타임코드 동기화

멀티 소스(바디 + 페이셜) 녹화 시 타임코드 동기화가 필수입니다. Project Settings → Engine → General Settings → Timecode Provider를 설정하여 모든 소스가 동일한 타임코드 기준으로 녹화되도록 합니다.

04

테이크 관리

여러 테이크 비교, 선택, 편집

Take 메타데이터 시스템

Take Recorder는 각 녹화를 테이크(Take)로 관리합니다. 동일한 씬을 여러 번 녹화하고 최적의 테이크를 선택하는 영화 제작 워크플로를 지원합니다.

테이크 관리 워크플로

단계작업설명
1. 녹화 여러 테이크 촬영 Scene_01_Take_01, 02, 03...
2. 리뷰 각 테이크 재생 비교 시퀀서에서 각 테이크 열어 확인
3. 선택 최적 테이크 선정 마스터 시퀀스의 샷에 연결
4. 편집 선택된 테이크 보정 커브 에디터, Control Rig로 수정

Slate/Take 넘버링

테이크 파일 구조
// 기본 저장 구조 // /Game/Cinematics/Takes/ // ├── Scene_01/ // │ ├── Scene_01_Take_001.uasset (Level Sequence) // │ ├── Scene_01_Take_002.uasset // │ └── Scene_01_Take_003.uasset // ├── Scene_02/ // │ ├── Scene_02_Take_001.uasset // │ └── Scene_02_Take_002.uasset // └── TakeMetadata/ // └── (메타데이터 에셋)
녹화 후 편집 팁

Take Recorder로 캡처한 시퀀스는 모든 키프레임이 Cubic (Auto Tangent)로 저장됩니다. 녹화 후 커브 에디터에서 불필요한 노이즈를 Smooth 필터로 제거하고, Control Rig 레이어를 Additive로 추가하여 미세 보정하는 워크플로가 효과적입니다.

SUMMARY

핵심 요약

  • Take Recorder는 에디터/PIE에서 액터의 Transform, 애니메이션, 프로퍼티를 실시간 캡처하여 Level Sequence로 저장한다
  • Reduce Keys를 활성화하면 녹화 후 불필요한 키프레임을 자동 제거하여 데이터 크기를 줄인다
  • Live Link로 외부 모캡(OptiTrack, Xsens), 페이셜 캡처(ARKit), 버추얼 카메라 데이터를 실시간 수신한다
  • 멀티 소스 녹화 시 타임코드 동기화가 필수적이다
  • 테이크 관리 시스템으로 여러 녹화본을 체계적으로 관리하고 최적의 테이크를 선택한다
  • 녹화 후 커브 에디터 + Control Rig Additive 레이어로 미세 보정하는 것이 프로덕션 워크플로이다
PRACTICE

도전 과제

배운 내용을 직접 실습해보세요

실습 1: Take Recorder 기본 녹화

Take Recorder를 열고 캐릭터의 Transform을 녹화 소스로 추가하세요. PIE에서 캐릭터를 이동시키며 녹화하고, 생성된 Level Sequence에서 녹화 데이터를 확인하세요.

실습 2: 멀티 소스 녹화

여러 Actor의 Transform과 애니메이션을 동시에 녹화하세요. NPC 3명의 이동 경로를 녹화한 뒤, 시퀀서에서 타이밍을 편집하여 연출된 씬으로 다듬으세요.

심화 과제: Take Recorder 자동화

게임 QA 목적으로 특정 구간의 게임플레이를 자동으로 녹화하는 시스템을 구현하세요. 트리거 진입 시 자동 녹화, 이벤트 발생 시 중지하고 자동 저장하는 C++ 시스템을 만드세요.