PART 5 - 강의 2/3

UE 5.4~5.5 변경사항

External Data Layers와 Static Lighting 지원

01

UE 5.4 - 내부 개선

Runtime Hash 및 PCG 통합

UE 5.4 변경사항 UE 5.4 주요 변경: 1. World Partition Runtime Hash 개선 ├── HLOD Layer 설정을 포함하는 파티션 객체 통합 └── 내부 구조 최적화 2. Grid Origin 설정 변경 └── World Settings에서 Grid Origin 파라미터 위치 변경 3. PCG (Procedural Content Generation) 통합 개선 ├── PCG 액터가 그리드에 맞춰 정렬 └── World Partition과 자연스러운 연동 4. 성능 최적화 └── 스트리밍 오버헤드 추가 감소
설정 마이그레이션

5.4에서 Grid Origin 설정 위치가 변경되었습니다. 기존 프로젝트 업그레이드 시 World Settings를 확인하세요.

02

UE 5.5 - External Data Layers

Game Feature Plugin과 DLC 연동

UE 5.5에서 External Data Layers가 도입되어 Game Feature Plugin과 World Partition을 연결할 수 있게 되었습니다.

C++ - External Data Layer // External Data Layer는 Game Feature Plugin에 액터를 연결 // DLC 및 라이브 서비스에 적합 UCLASS() class UExternalDataLayerAsset : public UDataLayerAsset { GENERATED_BODY() public: // 연결된 Game Feature Plugin 이름 UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "External") FString GameFeaturePluginName; }; // 사용 시나리오: // 1. 기본 게임에 Season Pass 콘텐츠 주입 // 2. DLC 영역 추가 (기본 맵에 영향 없이) // 3. 라이브 이벤트용 임시 콘텐츠

기존 방식

DLC 콘텐츠를 추가하려면 기본 맵을 수정해야 함. 충돌 위험.

External Data Layers

기본 게임에 영향 없이 Game Feature Plugin을 통해 콘텐츠 주입.

03

UE 5.5 - Static Lighting (Experimental)

World Partition에서 베이크드 라이팅

Static Lighting 지원 UE 5.5 Static Lighting (Experimental): 지원 기능: ├── World Partition 레벨에서 스태틱 라이팅 ├── 라이트맵 (Lightmaps) ├── 볼류메트릭 라이트맵 (Volumetric Lightmaps) └── CPU Lightmass 사용 제한사항: ├── Experimental 상태 (프로덕션 주의) ├── GPU Lightmass 미지원 └── 그리드 셀별 라이트맵 패키징 설정 방법: 1. Project Settings > Engine > Rendering 2. "Allow Static Lighting" 활성화 3. World Settings > World Partition 4. Static Lighting 관련 설정 확인
Experimental 주의

Static Lighting은 5.5에서 Experimental입니다. 프로덕션 환경에서는 신중하게 테스트 후 사용하세요. Lumen을 사용할 수 없는 플랫폼에서 유용합니다.

04

UE 5.5 - PCG Builder Settings

Procedural Content Generation 빌드 개선

PCG Builder Settings Asset UE 5.5 PCG 빌드 개선: 기존 (5.4 이전): - 커맨드라인 인자로 PCG 빌드 설정 - 복잡하고 오류 발생 가능 5.5 이후: - PCG Builder Settings Asset 사용 - Content Browser에서 설정 관리 - Build 메뉴에서 PCG 빌드 트리거 가능 사용 방법: 1. Content Browser > Right-Click 2. World Partition > PCG Builder Settings 3. Asset에서 빌드 설정 구성 4. Build > Build PCG (에디터 메뉴)
05

5.4 → 5.5 마이그레이션

업그레이드 시 주의사항

마이그레이션 체크리스트 5.4 → 5.5 마이그레이션: 1. External Data Layers 활용 검토 □ DLC/Live Service 계획이 있다면 구조 재설계 □ Game Feature Plugin 연동 테스트 2. Static Lighting (선택적) □ 모바일/저사양 타겟이면 검토 □ Experimental 상태 인지 □ 라이트맵 빌드 테스트 3. PCG 워크플로우 □ PCG Builder Settings Asset으로 전환 □ 기존 커맨드라인 스크립트 업데이트 4. 공통 □ HLOD 리빌드 □ 스트리밍 테스트 □ 성능 프로파일링
SUMMARY

핵심 요약

  • 5.4: Runtime Hash 개선, PCG 통합, Grid Origin 설정 변경
  • 5.5: External Data Layers로 DLC/Game Feature 연동
  • 5.5: Static Lighting 지원 (Experimental)
  • 5.5: PCG Builder Settings Asset으로 빌드 관리 개선
  • External Data Layers는 라이브 서비스 게임에 유용
PRACTICE

도전 과제

배운 내용을 직접 실습해보세요

실습 1: External Data Layer 생성

UE 5.4에서 도입된 External Data Layer를 생성하고, 기존 런타임 Data Layer와의 차이를 확인하세요. DLC나 시즌 콘텐츠를 External Data Layer로 분리하여 관리하는 시나리오를 구현합니다.

실습 2: Static Lighting with World Partition

UE 5.5에서 개선된 World Partition + Static Lighting 지원을 테스트하세요. 셀 경계에서의 라이트맵 연결성과 라이트 빌드 성능을 확인하고, 동적 라이팅과의 차이를 비교합니다.

심화 과제

External Data Layer와 Content Bundle을 조합하여 DLC/시즌 콘텐츠를 독립적으로 배포하고 런타임에 활성화하는 시스템을 구현하세요. 기본 맵과 DLC 콘텐츠 간의 의존성 관리를 포함합니다.