PART 5 - 강의 1/3

UE 5.0~5.3 변경사항

World Partition 초기 버전부터 안정화까지

01

UE 5.0 - 초기 출시

World Partition 시스템 도입

UE 5.0에서 World Partition이 처음 도입되었습니다. 기존의 World Composition과 서브레벨 워크플로우를 대체하는 새로운 패러다임입니다.

UE 5.0 주요 기능 World Partition 5.0 핵심 기능: 1. 자동 스트리밍 - 플레이어 위치 기반 셀 로드/언로드 - 수동 레벨 관리 불필요 2. One File Per Actor (OFPA) - 각 액터를 개별 파일로 저장 - 소스 컨트롤 충돌 최소화 - __ExternalActors__ 폴더 구조 3. Data Layers (기본) - Editor Data Layer - Runtime Data Layer - 에디터/런타임 콘텐츠 분리 4. HLOD 자동 생성 - Instancing, Merged, Simplified 타입 - 원거리 렌더링 최적화 5. Spatial Hash Grid - 2D 그리드 기반 공간 분할 - 셀 크기, 로딩 범위 설정
World Composition 대체

UE 5.0부터 World Composition은 deprecated됩니다. 새 프로젝트는 World Partition을 사용해야 하며, 기존 프로젝트는 마이그레이션이 권장됩니다.

02

UE 5.1 - Server Streaming

Dedicated Server 스트리밍 지원

UE 5.1에서 Server Streaming이 도입되어 Dedicated Server도 World Partition 스트리밍을 활용할 수 있게 되었습니다.

UE 5.1 변경사항 // Server Streaming 활성화 wp.Runtime.EnableServerStreaming 1 // 또는 DefaultEngine.ini [/Script/Engine.WorldPartitionRuntimeSpatialHash] bEnableServerStreaming=true UE 5.1 개선사항: ├── Server Streaming │ └── Dedicated Server에서 플레이어 기반 스트리밍 │ ├── 성능 최적화 │ └── 스트리밍 오버헤드 감소 │ └── 버그 수정 └── 다양한 안정성 개선

5.0 이전

서버는 전체 맵을 메모리에 로드해야 함. 대규모 오픈월드 불가능.

5.1 이후

서버도 플레이어 위치 기반 스트리밍. 메모리 효율성 대폭 개선.

03

UE 5.2 - 품질 향상

Data Layer 및 HLOD 개선

UE 5.2 변경사항 UE 5.2 주요 개선: 1. Data Layer 개선 ├── 계층 구조 지원 강화 ├── 에디터 UX 개선 └── 런타임 상태 전환 안정성 2. HLOD 품질 향상 ├── 머티리얼 베이킹 개선 ├── Simplified Mesh 품질 향상 └── 전환 시 시각적 아티팩트 감소 3. 에디터 UX ├── Data Layer Outliner 개선 ├── World Partition Minimap └── 디버그 시각화 도구
04

UE 5.3 - 안정화

Asset/Instance 구분 명확화

UE 5.3 변경사항 UE 5.3 주요 변경: 1. Data Layer Assets/Instances 명확한 구분 ├── UDataLayerAsset: 프로젝트 레벨, Content Browser에서 관리 ├── Data Layer Instance: 월드별 설정 └── 동일 Asset이 월드마다 다른 Instance 속성 가능 2. 스트리밍 디버깅 도구 개선 ├── wp.Runtime.ShowDebugStreaming ├── 스트리밍 상태 실시간 시각화 └── 문제 진단 용이 3. NavMesh World Partition 지원 강화 ├── 셀별 NavMesh 생성/직렬화 ├── 월드 셀 로드 시 NavMesh 동시 로드 └── 대규모 월드 네비게이션 최적화 4. Fortnite Chapter 4 검증 └── 100,000+ 액터 규모에서 실전 검증
5.3 권장

5.3은 World Partition이 안정화된 첫 번째 버전으로 평가됩니다. 프로덕션 환경에서 사용하기에 충분히 성숙했습니다.

05

마이그레이션 가이드

버전 업그레이드 시 주의사항

마이그레이션 체크리스트 5.0 → 5.1 마이그레이션: □ Server Streaming 설정 확인 □ 네트워크 리플리케이션 테스트 □ HLOD 리빌드 5.1 → 5.2 마이그레이션: □ Data Layer 설정 재검토 □ HLOD 품질 확인 후 필요 시 리빌드 □ 에디터 레이아웃 재설정 5.2 → 5.3 마이그레이션: □ Data Layer Asset/Instance 구조 이해 □ NavMesh 빌드 설정 확인 □ 디버깅 도구 활용법 학습 공통: □ 프로젝트 백업 □ HLOD 전체 리빌드 □ 스트리밍 테스트 □ 메모리 프로파일링
SUMMARY

핵심 요약

  • 5.0: World Partition 첫 도입, OFPA, 기본 Data Layers
  • 5.1: Server Streaming 추가, 성능 최적화
  • 5.2: Data Layer/HLOD 품질 향상, 에디터 UX 개선
  • 5.3: Asset/Instance 구분, NavMesh 지원 강화, Fortnite 검증
  • 마이그레이션 시 HLOD 리빌드와 스트리밍 테스트 필수
PRACTICE

도전 과제

배운 내용을 직접 실습해보세요

실습 1: 5.0 -> 5.1 마이그레이션 실습

UE 5.0에서 World Partition을 사용하던 프로젝트를 5.1로 마이그레이션하세요. LevelInstance 지원 변경, HLOD 설정 변경사항을 확인하고, 마이그레이션 체크리스트를 작성합니다.

실습 2: 5.2/5.3 새 기능 테스트

UE 5.2의 Content Bundle, 5.3의 Level Instance 개선사항을 실험하세요. Content Bundle을 생성하여 DLC/모드 콘텐츠 분리 시나리오를 구현하고, 런타임 동작을 확인합니다.

심화 과제

World Partition 프로젝트의 버전 업그레이드 시 자동으로 호환성을 검증하는 테스트 스위트를 작성하세요. 스트리밍 동작, HLOD 빌드, Data Layer 상태 전환의 정상 작동을 검증합니다.