PART 5 - 강의 3/3

UE 5.6~5.7 변경사항

Fast Geometry Streaming과 Custom HLOD

01

UE 5.6 - Fast Geometry Streaming

CDPR 협력 개발 고성능 스트리밍

UE 5.6에서 Fast Geometry Streaming Plugin이 도입되었습니다. CD Projekt Red와 Epic Games가 공동 개발한 이 기능은 대규모 오픈월드 성능을 크게 개선합니다.

Fast Geometry Streaming Fast Geometry Streaming Plugin (Experimental): 특징: ├── 정적 지오메트리 비동기 스트리밍 ├── World Partition과 함께 작동 (대체가 아님) ├── 60 FPS 유지를 목표로 최적화 └── CDPR + Epic 공동 개발 대상 콘텐츠: ├── 게임플레이에 영향 없는 정적 지오메트리 ├── 예: 건물, 간판, 공원 벤치 └── 시각적 디테일 요소 제외 콘텐츠 (World Partition 규칙 따름): ├── 차량, NPC ├── 상호작용 가능 아이템 └── 게임플레이에 필요한 모든 오브젝트
Fast Geometry Streaming vs World Partition:

World Partition:
  └── 게임플레이 관련 액터 스트리밍
      (NPC, 아이템, 인터랙티브 오브젝트)

Fast Geometry Streaming:
  └── 순수 시각적 지오메트리 스트리밍
      (배경 건물, 장식 요소)

두 시스템이 함께 작동하여 최적의 성능 달성
02

UE 5.6 - 추가 기능

Bookmarks, ISM 자동 변환

UE 5.6 추가 기능 UE 5.6 World Partition 개선: 1. World Partition Bookmarks ├── 대규모 월드에서 특정 위치 저장/불러오기 ├── 워크플로우 효율성 향상 └── 에디터 메모리 오버헤드 감소 2. 자동 ISM 변환 └── 셀별로 Static Mesh를 Instance Static Mesh로 자동 변환 3. Foliage HLOD 'Disallow Nanite' 존중 └── Nanite가 명시적으로 비활성화된 폴리지에서 Nanite 지오메트리 생성 방지 4. 비동기 물리 상태 생성/파괴 └── 스트리밍 시 프레임 드롭 감소

Bookmarks

에디터에서 자주 작업하는 위치를 저장하고 빠르게 이동. 대규모 월드 작업 효율화.

자동 ISM

동일 메시 자동 인스턴싱으로 드로우 콜 감소. 수동 설정 불필요.

03

UE 5.7 - Custom HLODs

아티스트 제작 HLOD 지원

UE 5.7에서 Custom HLOD가 추가되어 자동 생성 대신 아티스트가 직접 제작한 메시를 HLOD로 사용할 수 있습니다.

C++ - Custom HLOD // UE 5.7 Custom HLOD Actor UCLASS() class AWorldPartitionCustomHLODActor : public AActor { GENERATED_BODY() public: // 커스텀 HLOD로 사용할 Static Mesh Component UPROPERTY(VisibleAnywhere) TObjectPtr<UStaticMeshComponent> CustomHLODMesh; }; // HLOD Layer Type: Custom HLOD Actor // - 커스텀 HLOD 액터를 HLOD 런타임 파티션에 직접 주입 // - 또는 부모 HLOD Layer의 입력으로만 사용 // LinkedLayer 프로퍼티 // - Custom HLOD Actor 레이어에서 가시성 제어 // - LinkedLayer의 액터가 언로드될 때 Custom HLOD가 표시됨
Custom HLOD 사용 시나리오

랜드마크 건물, 특수 구조물 등 자동 생성 품질이 부족한 경우 아티스트가 직접 저폴리 메시를 제작하여 HLOD로 사용할 수 있습니다.

04

UE 5.7 - 추가 기능

Incremental Cooking, PCG GPU

UE 5.7 추가 기능 UE 5.7 World Partition 개선: 1. Incremental Cooking ├── World Partition 타일 포함 빠른 반복 쿠킹 └── Zen Server에 저장된 출력과 비교하여 변경된 에셋만 쿠킹 2. PCG GPU + FastGeometry ├── FastGeometry 컴포넌트 활용으로 게임 스레드 성능 향상 └── 고밀도 스태틱 메시 생성 시 파티션 액터 불필요 3. HLOD Layer 설정 UX 개선 └── World Settings에서 HLOD Layer 구성 개선 4. Custom HLOD LinkedLayer └── 가시성 제어를 위한 링크된 레이어 시스템

Incremental Cooking

변경된 에셋만 쿠킹하여 반복 시간 대폭 단축. 대규모 프로젝트 필수.

PCG GPU

GPU 가속 절차적 생성. Fast Geometry와 연동하여 고밀도 콘텐츠 처리.

05

5.5 → 5.7 마이그레이션

최신 버전 업그레이드 가이드

마이그레이션 체크리스트 5.5 → 5.6 마이그레이션: □ Fast Geometry Streaming 활성화 검토 (Experimental) □ Bookmarks 워크플로우 도입 □ Foliage HLOD Nanite 설정 확인 □ 비동기 물리 테스트 5.6 → 5.7 마이그레이션: □ Custom HLOD 도입 검토 (특수 건물, 랜드마크) □ Incremental Cooking 설정 □ PCG GPU + FastGeometry 테스트 □ HLOD Layer UX 변경 확인 공통: □ 프로젝트 백업 □ HLOD 전체 리빌드 □ 성능 프로파일링 (특히 스트리밍) □ 메모리 사용량 확인
SUMMARY

핵심 요약

  • 5.6: Fast Geometry Streaming (CDPR 협력, 고성능 스트리밍)
  • 5.6: Bookmarks, 자동 ISM 변환, 비동기 물리
  • 5.7: Custom HLOD로 아티스트 제작 메시 사용
  • 5.7: Incremental Cooking으로 빌드 시간 단축
  • 5.7: PCG GPU와 FastGeometry 연동
PRACTICE

도전 과제

배운 내용을 직접 실습해보세요

실습 1: Fast Geometry Streaming 테스트

UE 5.6의 Fast Geometry Streaming 기능을 활성화하고, 기존 스트리밍 방식과 로딩 속도를 비교하세요. 특히 Nanite 메시의 스트리밍 성능 향상을 측정합니다.

실습 2: Custom HLOD Builder 구현

UE 5.7의 Custom HLOD Builder API를 사용하여 프로젝트 특화 HLOD 생성 로직을 구현하세요. 특정 태그의 액터만 포함하거나, 커스텀 머지 로직을 적용하는 빌더를 만듭니다.

심화 과제

UE 5.6/5.7의 World Partition 관련 모든 개선사항을 적용한 대규모 테스트 맵을 구축하고, 5.3 이전 설정과의 종합 성능 비교를 수행하세요. 로딩 시간, 메모리, 프레임레이트를 측정합니다.