PART 06 · 강의 1/3

반투명과 굴절

Translucent 블렌드 모드, 라이팅 모드, 굴절(Refraction), Thin Translucent 기법.

01

Translucent 라이팅 모드

반투명 표면의 조명 처리 방식

Blend Mode를 Translucent로 설정하면 Translucency Lighting Mode를 선택해야 합니다. 이 모드에 따라 조명 품질과 성능이 크게 달라집니다.

라이팅 모드품질비용용도
Volumetric NonDirectional낮음파티클, 간단한 이펙트
Volumetric Directional중간볼류메트릭 오브젝트
Volumetric PerVertex중간저폴리 메시
Surface ForwardShading최고유리, 물, 고품질 투명체
Surface ForwardShading 권장

유리, 물, 얼음 등 반사가 중요한 반투명 표면에는 Surface ForwardShading을 사용하세요. 이 모드만이 스페큘러 반사와 환경 반사를 제대로 표현합니다. 파티클이나 단순 이펙트에는 Volumetric NonDirectional로 충분합니다.

02

굴절(Refraction)

빛의 꺾임 효과 구현

굴절 모드설명용도
Index of Refraction물리적 굴절률(IOR) 기반유리(1.5), 물(1.33), 다이아몬드(2.42)
Pixel Normal Offset노말 방향으로 픽셀 오프셋열 아지랑이, 간단한 왜곡
Glass Material Setup // 기본 유리 머티리얼 설정 Material Properties: Blend Mode: Translucent Lighting Mode: Surface ForwardShading Refraction Mode: Index of Refraction Node Setup: Base Color: (0.02, 0.02, 0.02) // 매우 어둡게 Metallic: 0 Roughness: 0.02 // 매우 매끈 Opacity: 0.1 // 거의 투명 Refraction: 1.5 // 유리 IOR Specular: 0.5 // 기본 반사 // 색조 유리: Base Color에 색상 추가 // 불투명 가장자리: Fresnel → Opacity에 연결
대표 IOR 값

공기: 1.0, 물: 1.33, 유리: 1.5, 크리스탈: 2.0, 다이아몬드: 2.42. UE5에서 Refraction 입력에는 이 IOR 값을 직접 입력합니다. Refraction이 1.0이면 굴절이 없습니다.

03

Thin Translucent

얇은 투과체 최적화

Thin Translucent 셰이딩 모델은 셀로판, 색 유리, 나뭇잎 뒤의 투과광처럼 얇은 표면의 투과를 표현합니다. 전체 Translucent보다 가볍고, 색 투과를 정확히 표현합니다.

Thin Translucent Setup Material Properties: Shading Model: Thin Translucent Blend Mode: Translucent Node Setup: Base Color: [투과 색상] // 빨간 색 유리: (1, 0, 0) // 뒤의 장면이 빨간색으로 물듦 Surface Opacity: 0.5 // Thin Translucent 전용 입력 // 0 = 완전 투과, 1 = 완전 불투명
04

반투명 정렬 문제와 해결

Sorting Issue 대응 전략

반투명 오브젝트는 렌더링 순서에 따라 정렬 문제가 발생할 수 있습니다. 뒤의 오브젝트가 앞에 그려지거나, 자기 자신이 깜빡이는 현상이 대표적입니다.

Translucency Sort Priority

메시의 디테일에서 우선순위를 수동 지정. 값이 높을수록 나중에(앞에) 그려집니다.

Disable Depth Test

항상 표시. HUD, 이펙트 등 항상 보여야 하는 요소에 사용.

Dithered Opacity

Masked 모드 + 디더링으로 반투명을 흉내내어 정렬 문제 회피.

성능 주의

반투명 오브젝트는 오버드로우(같은 픽셀을 여러 번 그리는 것)의 주범입니다. 화면을 가득 채우는 대형 반투명 메시는 성능에 큰 영향을 미칩니다. 가능하면 Masked + Dithering 또는 크기를 줄여 오버드로우를 최소화하세요.

SUMMARY

핵심 요약

  • Surface ForwardShading 라이팅 모드가 유리/물 등 고품질 반투명에 적합합니다.
  • Refraction은 IOR 기반(물리적) 또는 Pixel Normal Offset(간편) 방식을 선택합니다.
  • Thin Translucent는 얇은 투과체(셀로판, 색 유리)에 최적화된 경량 셰이딩 모델입니다.
  • 정렬 문제는 Sort Priority, Dithered Opacity 등으로 대응하며, 오버드로우를 항상 주의합니다.
PRACTICE

도전 과제

배운 내용을 직접 실습해보세요

실습 1: 유리 머티리얼 제작

Translucent + Surface ForwardShading 설정으로 유리 머티리얼을 만드세요. Opacity=0.1, Refraction Index=1.5로 설정하고, Fresnel로 가장자리 반사를 추가하여 사실적인 유리를 구현하세요.

실습 2: 반투명 파티클 머티리얼

Translucent + Unlit 도메인으로 파티클용 머티리얼을 만드세요. Particle Color를 Emissive에 연결하고, Depth Fade 노드로 지오메트리 교차 부분의 하드 엣지를 부드럽게 처리하세요.

심화 과제: 굴절 왜곡 이펙트

열기 아지랑이 효과를 구현하세요. Panner + Noise 텍스처로 Refraction Offset을 시간에 따라 변화시키고, 거리에 따라 왜곡 강도가 감소하도록 PixelDepth를 활용하세요.