마스터 시퀀스와 샷
프로덕션 레벨 시네마틱의 계층적 시퀀스 구조, 샷 트랙, 서브시퀀스 워크플로를 마스터합니다
마스터 시퀀스 개념
영화 제작의 계층적 편집 구조
마스터 시퀀스(Master Sequence)는 여러 샷(Shot)을 하나의 타임라인에 배치하여 전체 시네마틱을 관리하는 최상위 시퀀스입니다. 영화 편집의 "타임라인" 개념과 동일합니다.
계층 구조
(전체 타임라인)
(서브시퀀스)
(서브시퀀스)
(서브시퀀스)
마스터 시퀀스의 장점
- 모듈성: 각 샷을 독립적인 에셋으로 관리, 팀원 간 병렬 작업
- 비파괴 편집: 샷 순서 변경, 트리밍이 원본에 영향 없음
- 재사용: 동일 샷을 여러 마스터 시퀀스에서 재사용
- MRQ 연동: 샷별 독립 렌더링 가능
Content Browser 우클릭 → Cinematics → Master Sequence를 선택하면 마스터 시퀀스와 샷 시퀀스가 자동 생성됩니다. 또는 빈 Level Sequence를 만들고 수동으로 Subsequences 트랙과 Camera Cut 트랙을 추가할 수도 있습니다.
샷 트랙 (Subscequences Track)
서브시퀀스 배치와 타이밍 제어
UMovieSceneSubTrack은 다른 Level Sequence를 서브시퀀스로 포함하는 트랙입니다. 마스터 시퀀스의 타임라인에 샷 시퀀스를 배치합니다.
서브시퀀스 프로퍼티
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Sequence | 참조할 Level Sequence 에셋 |
| Start Offset | 서브시퀀스 시작 위치 오프셋 |
| Time Scale | 서브시퀀스 재생 속도 배율 |
| Hierarchical Bias | 계층적 평가 우선순위 |
| Network Mask | 네트워크 재생 마스크 (Server/Client) |
샷 배치 워크플로
- 마스터 시퀀스에서 + Track → Subsequences Track 추가
- 타임라인에서 우클릭 → 샷 시퀀스 선택
- 섹션을 드래그하여 시작 시간과 길이 조절
- 겹치는 구간에서 크로스페이드 설정 (Section Easing)
- Camera Cut 트랙에서 각 샷의 활성 카메라 지정
서브시퀀스와 마스터 시퀀스에서 동일 오브젝트의 동일 프로퍼티를 제어할 때, Hierarchical Bias가 높은 쪽이 우선됩니다. 기본적으로 서브시퀀스가 우선하며, 마스터에서 오버라이드가 필요한 경우 Bias를 조절합니다.
Camera Cut과 샷 전환
멀티 카메라 편집 기법
마스터 레벨 Camera Cut
마스터 시퀀스의 Camera Cut 트랙은 각 샷 시퀀스 내의 카메라를 시간에 따라 전환합니다. 각 샷 시퀀스에 자체 카메라가 있고, 마스터의 Camera Cut이 어느 카메라를 사용할지 결정합니다.
샷 전환 패턴
하드 컷 (Hard Cut)
샷 간 즉시 전환. 가장 일반적인 편집 기법. Camera Cut 섹션의 경계가 맞닿아 있으면 하드 컷됩니다.
크로스 디졸브
두 샷이 겹치며 서서히 전환. Fade 트랙 또는 Post Process 블렌딩으로 구현합니다.
페이드 전환
검정/백색을 거쳐 전환. Fade 트랙의 In/Out을 활용합니다. 시간 경과, 장소 변경에 적합합니다.
매치 컷
두 샷의 구도나 움직임이 연결되는 전환. 카메라 위치/회전을 동일하게 맞추어 구현합니다.
Camera Cut 섹션에 Blend Type을 설정하면 카메라 간 부드러운 보간이 가능합니다. 단, 실제 영화에서는 카메라 블렌딩을 거의 사용하지 않으므로 게임플레이 카메라 전환에 더 적합합니다.
프로덕션 워크플로
팀 작업을 위한 시퀀스 관리 전략
네이밍 컨벤션
// 추천 디렉토리 구조
// /Game/Cinematics/
// ├── Masters/
// │ ├── CIN_Intro_Master.uasset
// │ ├── CIN_Boss_Master.uasset
// │ └── CIN_Ending_Master.uasset
// ├── Shots/
// │ ├── Intro/
// │ │ ├── SHOT_Intro_010.uasset
// │ │ ├── SHOT_Intro_020.uasset
// │ │ └── SHOT_Intro_030.uasset
// │ └── Boss/
// │ ├── SHOT_Boss_010.uasset
// │ └── SHOT_Boss_020.uasset
// └── Takes/
// └── (Take Recorder 녹화본)
// 샷 넘버링: 010, 020, 030 (10 단위)
// - 중간에 샷 삽입 여유 (015, 025)
// - 영화 업계 표준 관행
팀 협업 패턴
| 역할 | 작업 대상 | 주의사항 |
|---|---|---|
| 시네마틱 디렉터 | 마스터 시퀀스, 샷 순서, 전체 타이밍 | 마스터 시퀀스 잠금 권한 |
| 카메라 아티스트 | 개별 샷의 카메라 워크 | 할당된 샷 에셋만 수정 |
| 애니메이터 | 캐릭터 애니메이션, 포즈 | Control Rig 레이어 활용 |
| 라이팅 아티스트 | 조명, Post Process 변화 | 샷별 라이팅 오버라이드 |
Perforce나 Git LFS로 시퀀스 에셋을 관리할 때, 마스터 시퀀스와 샷 시퀀스를 동시에 수정하지 않도록 잠금(Lock) 정책을 설정합니다. 서브시퀀스 참조가 깨지면 복구가 어려울 수 있습니다.
핵심 요약
- 마스터 시퀀스는 여러 샷 시퀀스를 하나의 타임라인에 배치하여 전체 시네마틱을 관리한다
- 서브시퀀스 트랙으로 샷을 배치하며, Start Offset, Time Scale, Easing으로 타이밍을 제어한다
- Camera Cut 트랙이 각 시간대에 활성화되는 카메라를 결정한다
- 샷 넘버링은 010, 020, 030 (10단위)으로 하여 중간 삽입 여유를 둔다
- 팀 작업 시 마스터는 디렉터가 관리하고, 각 샷은 담당자에게 할당하여 병렬 작업한다
- Hierarchical Bias로 마스터와 서브시퀀스 간 프로퍼티 우선순위를 제어한다
도전 과제
배운 내용을 직접 실습해보세요
Master Sequence를 생성하고 3개의 Shot(Wide, Medium, Close-up)을 서브시퀀스로 추가하세요. Camera Cut Track에서 샷 전환을 설정하여 멀티 샷 시네마틱을 만드세요.
각 Shot 서브시퀀스를 독립적으로 편집하세요. Wide에서는 환경을, Medium에서는 상호작용을, Close-up에서는 표정을 연출하고, 마스터에서 순서를 변경하여 다른 편집 버전을 테스트하세요.
5분 분량의 시네마틱을 Scene 단위 서브시퀀스로 분리하고, 각 Scene 내에서 Shot을 관리하는 2단계 계층 구조를 설계하세요. Team 협업을 위해 각 Shot을 별도 파일로 관리하세요.